Регистрация
Зарегистрируйся на сайте и получи доступ к полному контенту сайта и подпискам бесплатно!

Вирусный сарафан для «Боя с тенью»

1
0
278 0
Аудио Текст
25 июля 2014

В гостях у SeoPult.TV — Дмитрий Терехин, генеральный директор компании Nekki, который поделился с нами секретами виральных механик продвижения мобильных игр и попадания в топ без какого-либо маркетинга.

Из передачи вы узнаете:
— почему в портфеле Nekki мобильных игр меньше, чем социальных;
— как работает «сарафанное радио» в мобильных играх;
— в чем секрет продвижения игры в топ без маркетинга;
— стоит ли в перегонять аудиторию из соцсетей в мобайл;
— работают ли виральные механики Nekki на специфичных зарубежных рынках;
— достаточно ли свободной ниши и качественной игры для взлета в топ;
— почему Nekki делает игры с высокой виральностью, но низкой монетизацией;
— как выглядит модель монетизации Nekki;
— и многое другое.

Сергей Иванов: Здравствуйте, друзья! В эфире программа «Бизнес online», в студии я, Сергей Иванов. Сегодня у нас в гостях Дмитрий Терехин, генеральный директор компании Nekki, который поделится с нами секретами виральных механик продвижения мобильных приложений, а также секретами того, как попасть в топ без какого бы то ни было маркетинга. Дмитрий, Привет!
Дмитрий Терехин: Привет!?

Дмитрий Терехин, основатель и руководитель Nekki.
Родился 12 марта 1984 года в Москве.
В 2005 году окончил факультет системного анализа МИФИ с красным дипломом.
Окончил EMBA в Школе управления Сколково.
В 2002 году стал основателем компании Nekki.?


С. И.: Я специально интригующую подводочку сделал, потому что попасть в топ без маркетинга, по-моему, — это какое-то кощунство в среде разработчиков, в среде мобильных маркетологов. Поэтому мы, наверное, потихонечку, полегонечку будем разбирать все аспекты твоей уверенности и смелых заявлений. Давай, может быть, начнем с компании Nekki. Насколько я знаю, сейчас вы занимаетесь исключительно мобильными играми, правильно?
Д. Т.: Да. Компании уже достаточно много лет. Мы делали сначала игры браузерные, потом социальные.
С. И.: Два раза меняли платформу, получается.
Д. Т.: Сейчас перешли наконец-то на мобильные целиком.
С. И.: Насколько я знаю, вы меняли два раза платформу. А в чем причина смены? Вы осваивали новое пространство, получается, или как?
Д. Т.: Это скорее рыночные причины. Потому что рынки имеют некоторый цикл жизни. Первый раз переход с браузерных на социальные был довольно долгий, мы долго не верили, что все придут в социальные сети, поэтому держались до последнего за наши игры. Но новые проекты проваливались, было много ошибок, и мы поняли, что надо переходить. И потом переход на мобильные мы старались сделать намного быстрее, чтобы не опоздать.
С. И.: У вас в портфеле, насколько я знаю, четыре браузерные игры, три социальные и две мобильные. Такое ощущение, что при переходе на каждую новую платформу вы теряли по игре. В чем причина? Или просто две игры — это начало?
Д. Т.: Наверное, начало было более долгим. Я думаю, что цикл жизни каждой платформы немного сокращается. Потому что, когда были игры браузерные, было мало конкурентов, компании очень осторожно, неохотно входили в рынок.
С. И.: То есть можно было экспериментировать и работать шире, да?
Д. Т.: Поэтому рынок медленно рос и можно было расслабиться, где-то долго ждать. Наша первая игра существует уже почти 12 лет, в нее до сих пор играют люди. Игры социальные имеют, мне кажется, более сжатый цикл, уже больше компаний бросилось. Ну а мобильные — это просто настоящая гонка. Вообще все пошли на мобильные платформы.
С. И.: Да, один из самых горячих рынков. Он требует большей концентрации, поэтому здесь распыляться нет смысла, да? Я знаю, что вы не забросили свои социальные и браузерные игры, но уже не развиваете их, а только поддерживаете, правильно я понимаю? Но как обстоят дела с тем же Vector и Shadow Fight, он же «Бой с тенью»? Есть же их варианты и в социальных играх, например. Мне казалось, что мобильная игра является продолжением социальной. Как тогда говорить о том, что вы только поддерживаете социальные игры, но не развиваете их?
Д. Т.: Здесь получается, что вторая часть — это совсем другая игра.
С. И.: Совсем другая все-таки игра, да?
Д. Т.: Более сложная. Она имеет схожую механику боя, но вокруг боя появилось очень много всего. Там и ролевая система, и история, квесты, боссы. Все гораздо более накрученное.
С. И.: В одном из пресс-релизов еще 2012 года я прочел о том, что тот же Vector — это продолжение знаменитой социальной игры, набравшей более 2 млн пользователей в Facebook. Это, видимо, относилось к самому начальному этапу, а нынешний второй Vector уже исключительно мобильная игра? Далеко ли она отстоит от своего прародителя?
Д. Т.: Нет, Vector пока только одна часть, она одинаковая и социальная, и мобильная. Точнее, социальную мы уже поддерживаем меньше, потому что как раз Vector пришелся на тот период, когда мы ощутили, что если мы сейчас не перейдем на мобильные платформы, то будет поздно. Поэтому мы сначала начали разработку в социальных сетях, но очень быстро все ресурсы перекинули на мобильную платформу.
С. И.: Я, тем не менее, помучаю тебя по поводу социальных сетей и поясню почему. На самом деле большое количество паблишеров очень активно работает в соцсетях, потому что считается, что соцсети — это один из наилучших каналов продвижения. А у вас уже сформировано большое игровое сообщество, уже большой опыт работы в соцсетях. Так просто взять и отбросить ваш бэкграунд, по-моему, было бы не очень разумно, как мне кажется. Поэтому следующий мой вопрос будет заключаться в том, дают ли что-то сейчас те ваши наработки в социальных играх, сами социальные игры, такие как Shadow Fight и тот же Vector, нынешним мобильным играм? Использование того же игрового сообщества, лояльной аудитории, знание бренда — как-то вы это используете?
Д. Т.: Мы специально не используем. Тут скорее эффекты, которые формируются сами. Да, нас узнают, аудитория знает наш бренд, поэтому наши новые проекты воспринимаются лучше. Сами мы поддерживаем сообщество, но не так активно, чтобы это давало ощутимые результаты, как-то напрямую измеримые.
С. И.: То есть аудитория мобильной игры не увеличивается благодаря аудитории социальной игры? Лояльность повышается, не повышается?
Д. Т.: Нам очень сложно это измерить. Потому что мы запускаем игру, она взлетает в топ, и, скорее всего, в частности благодаря тому, что она узнается теми, кто в нее играл на Facebook, например, или во «ВКонтакте». Но мы не можем измерить, насколько…
С. И.: …это пересекающиеся аудитории?
Д. Т.: …пользователи приходят. Какие-то наши попытки просто дать баннер, чтобы по нему люди приходили, — там обычно очень маленькая конверсия.
С. И.: Удивительно! Казалось бы, как раз это та самая аудитория, которая хотела бы еще приобрести эту игру и непосредственно себе на мобильный гаджет.?Было бы интересно твое мнение, твои наблюдения: где life time value выше — в социальных или в мобильных играх? По твоим наблюдениям, поскольку даже однобрендовые игры у тебя запускались и там и там.
Д. Т.: По нашему опыту, тут больше влияет не платформа, а аудитория. То есть если это игра для школьников, то там ниже LTV. Не важно, это мобильная игра или социальная.
С. И.: А Shadow Fight, например, — это для кого, для школьников игра?
Д. Т.: В первую очередь, наверное, больше всего играет в нее школьников, но и взрослые люди, мы тоже часто видим, играют.
С. И.: И в мобильной версии, и в социальной, правильно?
Д. Т.: Да.
С. И.: То есть мы имеем сходные параметры. Вот здесь интересно понаблюдать, некогда было задаваться таким вопросом?
Д. Т.: Мы думаем, что все-таки на планшетах больше взрослых людей. Опять же, социальные сети разные. Если во «ВКонтакте» аудитория где-то помоложе, в «Одноклассниках» — немножко постарше, поэтому LTV в «Одноклассниках» немного больше, чем во «ВКонтакте». Что касается мобильных платформ, то iOS повыше, чем Android, потому что там более дорогие девайсы и, наверное, более взрослая в среднем аудитория.
С. И.: Наверное, более платежеспособная: купил, выбросил и т. д., — больше принимает решений. Ну, в общем-то, из области догадок давай перейдем, наверное, к основному вопросу, ради которого мы тебя пригласили и из-за чего заинтересовались. Ты утверждаешь, что продвигаешь свои игры исключительно методом «сарафанного радио» и это реально работает. Но сам термин «сарафанное радио» все-таки из арсенала маркетологов, как ни крути. Тот, кто правит «виралкой», правит стором, как сказал один из наших известных авторитетов в области разработки. Поделить секретами того, что такое «сарафанное радио» в твоем понимании и как ты его используешь. Секретами «виралки».
Д. Т.: «Сарафанное радио» в нашем понимании — это в первую очередь вирус, когда человек заразился игрой, увидел ее и потом рассказывает друзьям, как-то их вовлекает. Это может быть школьник: он с планшетом пришел в школу, играет в игру, испытывает эмоции, и все остальные видят, как он играет, и тоже хотят себе. Либо ты едешь в метро, видишь кого-то играющего в Shadow Fight — сейчас таких много уже — и тоже хочешь поставить себе. Но мы различаем. Многие «сарафанным радио» называют виральность.
С. И.: Ты разделяешь эти понятия?
Д. Т.: Да, мы разделяем. Виральность — это в первую очередь что-то более близкое к спаму, когда всем пользователям предлагается что-то запостить на стену. Это такой сужающийся поток, то есть 1000 пользователей запостило на стену, 100 пользователей перешло, осталось 10.
С. И.: В данном случае, может, виральность — это когда, скажем, тысяча пользователей запостило что-то, а еще 10 тыс. сделали репост, нет? Вирус — он же заразный.
Д. Т.: Обычно все-таки, по нашему опыту, это вируса не вызывает, это всегда сужающийся канал. Даже если мы обещали пользователям самые вкусные «плюшки» за то, что они звали друзей, они реально спамили по всем возможным местам, это давало где-то +10% к аудитории. Если у нас есть тысяча пользователей, мы можем еще сто таким способом бесплатно привлечь. Это, само собой, тоже интересно, это снижает стоимость покупки рекламы, если это CPI, например, но это не «сарафанное радио». «Сарафанное радио» в нашем понимании — это что-то больше похожее на эпидемию, когда человек заражает больше одного человека в среднем.
С. И.: Ну, как это выглядит? Давай посмотрим на примерах. Возьми любую из ваших игр. Может быть, еще и в историческом разрезе ее посмотрим. Тот же Shadow Fight или Vector, как тебе удобнее. Итак, пользователь приходит с девайсом в круг своих знакомых — школа ли, институт ли, работа, еще какие-то знакомства, то же общение в Сети, — он там пишет или делится. Что дальше?
Д. Т.: Ну, а дальше просто все его…
С. И.: Им всем просто нравится игра!
Д. Т.: Им просто нравится игра, им интересно. Как мне кажется, у всех людей есть разный порог, разный «иммунитет» к вирусу. Кому-то достаточно один раз увидеть, он скажет: «Вау! Хочу тоже!» А кому-то надо, чтобы он там увидел, там услышал, и потом уже, на пятый раз, когда все друзья у него вовлеклись, он тоже думает: «Дай-ка попробую», — смотрит, и потом это ему тоже нравится.
С. И.: По вашим же утверждениям, которые я видел в различных презентациях, главное — это свободная ниша, качество игры, хорошо прорисованная анимация, интересный геймплей и любовь к своему делу. В принципе, ты называешь это тремя составляющими, так? Но, если говорить о свободной нише, те же самые Temple Run и остальные разве не заняли нишу подобных игр, например, по отношению к Vector? Вы являетесь по отношению к ним клоном, нет? Или как?
Д. Т.: Vector — это первая игра про паркур. В этом плане она какую-то свою нишу создает за счет реализма, за счет каких-то уникальных вещей.
С. И.: Дело не только в самом геймплее, но еще и в такой story, в такой паркурной истории?
Д. Т.: И в истории, и в сеттинге. Ну и, в принципе, сама визуальная часть. Потому что анимации очень физически корректные, реалистичные, чего нет в других играх. Но при этом мы не считаем, что Vector в полной мере стал суперхитом. Потому что, если сравнивать с Temple Run, он все равно столько пользователей не набрал.
С. И.: Да, вот как раз тот момент, к которому я и хотел осторожненько подвести себя. Ваши конкуренты, тот же Temple Run, какие методы продвижения используют? Может быть, если использовать подобные, например те же агрегаторы или CPC-биржи, летсплееров подгонять побольше?
Д. Т.: Нет, я думаю, что как раз именно они были в этой нише первыми, поэтому они собрали все сливки «сарафанного радио». Мы уже заняли нишу более узкую. Если ниша таких «раннеров», которые целую… Ну, Temple Run создал механику и породил потом тысячи копий, они создали целый жанр. Ну а мы здесь жанр не создали, мы заняли некоторую такую более узкую нишу по отношению к нему.

С. И.: Что касается тех же CPC-бирж и агрегаторов, их вы как-то используете для продвижения?
Д. Т.: Сейчас мы их не используем, просто потому, что у нас слишком много пока бесплатного трафика. Мы запустили Shadow Fight 2 на iOS, вышли на 700 тыс. скачиваний в сутки. Купить 700 тыс. пользователей в день, наверное, будет чересчур дорого.

Дальше мы планируем запуск на Android. Вообще, Android — это более крупная платформа, на ней гораздо больше пользователей. И по опыту Vector, запуск на Android одновременно «пушит» и iOS, потому что если пользователь видит игру у друга…
С. И.: …как раз то самое «сарафанное радио» работает.
Д. Т.: …то не важно, у друга iOS или Android, ты поставишь и себе. И уже когда эта волна схлынет, когда мы все возможности используем, тогда, я думаю, мы будем пробовать CPI. Но тут, мне кажется, важно еще что? CPI подразумевает, что трафик должен окупаться. Для этого игра должная быть довольно жесткой в плане монетизации. А для «сарафанного радио», если игра «жадная», делиться и показывать, что такая «жадная» игра у меня, тоже поиграй…
С. И.: Ну, при первом знакомстве, как правило, игры-«попрошайки» не показывают свое настоящее лицо. Поэтому, в общем-то, если человек играет, до определенного уровня его заманивают и денег не просят. Поэтому, если, например, я вдохновился, и уже скачу паркуром, и делюсь с друзьями, мы еще не сразу поймем, что будет уровень дальше, который я не пройду, пока не опустошу карман. Ну, хорошо, это мои мысли вслух. А пытались ли вы добиваться фичеринга от редакций сторов? Не пытались такой метод продвижения?
Д. Т.: Ну, мы пытаемся, у нас…
С. И.: Вот интересно, расскажи как раз.
Д. Т.: У нас были небольшие фичеринги. Не было какого-то большого баннера, но были упоминания в некоторых подборках новых приложений, лучших приложений месяца. Просто обычно это немножко запаздывает, потому что фичеринг дают, когда игра уже состоялась, когда игра уже более или менее успешная, и тогда уже…
С. И.: Фичеринг — тонкий момент, в общем-то.
Д. Т.: Это очень тонкий момент.
С. И.: Если я впервые столкнулся с игрой, я же еще не знаю, насколько она популярна, а мне уже показали, мне ее порекомендовали, у меня создается ощущение, что она известная, она крутая.
Д. Т.: Ну, фичеринг тоже сложная стратегия, потому гарантировать ничего нельзя, никто не может ничего пообещать. Поэтому в наших ситуациях тот же Vector был зафичерен глобально на Android.
С. И.: И какой был эффект?
Д. Т.: Но уже после того, как схлынула волна. Когда он был на пике «сарафанного радио», уже после этого он был зафичерен, поэтому он поднял его, но не так сильно.
С. И.: Чисто объективно всплеска не было?
Д. Т.: То есть он сгладил…
С. И.: …ожидаемое падение.
Д. Т.: По-любому после взрыва «сарафанного радио» есть падение, и фичеринг его сгладил, но он не смог повторить или превзойти того эффекта, который получился сам.
С. И.: Чем хорош mobile, так это тем, что он не ограничен локальными рынками, и в этой связи интересно, работает ли ваше «сарафанное радио» для глобального рынка? Мы же знаем, что особенности менталитета очень сильно влияют на процесс. То, что эффективно для одного рынка, совершенно никакого результата на другом не дает. Как ты оценишь, для красивой качественной игры, которая должна все-таки не в одной стране оставаться, «сарафанное радио» работает ли?
Д. Т.: Пока нам кажется, что да. Потому что после запуска Shadow Fight мы буквально за два дня вышли на первое место в США, Японии, Корее, то есть совсем на разных рынках. И еще в 25 странах. Даже в самом начале разработки мы сделали очень маленькую версию игры, буквально на один день геймплея, и выложили ее в Канаде, чтобы потестировать. Что интересно, эту игру у нас украли китайцы.
С. И.: Как обычно!
Д. Т.: Запустили в Китае, где-то тоже выложили в Китае, и там она собрала несколько миллионов пользователей буквально за неделю, притом что там еще не во что было играть.
С. И.: Вы как-то целенаправленно на азиатские рынки не пытались выходить? Там же очень много тонкостей. У нас была очень интересная передача с Инной Зайченко, которая рассказывала и о том, как надо подготовиться к выходу на эти рынки, как перерисовать кислотно, с выпученными глазами или еще какие-то вещи для них. И самое главное, как договариваться с местными сторами, чтобы они как минимум не «пиратили» за определенную мзду. Не было у вас опыта?
Д. Т.: Мы пытаемся понемножку. Реально это очень сложная тема. Мы общаемся, часто ответы от каких-то паблишеров или сторов занимают месяцы, поэтому очень сложное общение. Ну, в принципе, что касается паблишеров, история вообще сложная всегда для нас, потому что паблишеры любят что-то проверенное. Поэтому если мы приносим им какую-то игру, которая инновационная, оригинальная, то они спрашивают: «А покажите такую же успешную?» Но нам показать нечего.
С. И.: Но 50 млн загрузок Vector и Shadow Fight — это разве не хороший аргумент?
Д. Т.: Все равно пока очень осторожно относятся. И особенно в Азии. Мне кажется, что азиатские паблишеры, особенно в Японии, больше отвечают за результат. То есть они сделают себе харакири, если у них не получится сделать игру успешной.
С. И.: Отсюда их крайняя осторожность.
Д. Т.: Поэтому крайняя осторожность и такой консерватизм.
С. И.: Я упоминал о 50 млн загрузок, по данным App Annie на апрель 2014 года. Я думаю, ты согласишься с этой цифрой по двум играм. И такие интересные игры про Shadow Fight занимают в бесплатном топе по iPhone 65-е место, по iPad — 48-е, у Google Play — 3-е, резкое различие. Ну и, соответственно, в платных приложениях занимают 46-е, 91-е и в Google Play 20-е место. Сейчас одна из тем, которую многие в мобильном сообществе разбирают, в мобильном маркетинге, — это выбор стратегии: стратегия top или стратегия install. У вас есть какое-то видение? Чего вы хотите — подняться в топ или максимальное количество инсталлов сделать?
Д. Т.: Ну, естественно, держаться в топе хорошо, потому что это больше дает органического трафика, поэтому мы пытаемся подниматься. Как я говорил уже, есть несколько «выстрелов». Для нас запуски являются, по сути, «выстрелами». Потому что первый запуск на iOS, второй запуск будет на Android. Ну и после этого уже, когда все бесплатные эффекты будут исчерпаны, можно будет пробовать поднимать игру в топы с помощью какого-то платного продвижения.
С. И.: Я думал, что ты, наверное, час будешь рассказывать об этих горящий глазах, о качестве игры, об анимации, а я буду все время делать скептическое лицо и говорить: «Маркетинг, маркетинг! Геймплей — одно, маркетинг — другое». В одном из интервью ты говорил о том, что вы делаете игру с высокой виральностью, но с низкой монетизацией. Даже, насколько я понял, ты считаешь монетизацию своеобразным убийцей виральности, убийцей игры. Как вы находите выход из ситуации? На чем вы монетизируетесь? Какая модель монетизации в такой сложной ситуации для вас приемлема?
Д. Т.: Это как раз часть стратегии. Просто монетизация, думаю, в любой игре не должна быть жестокой. Монетизация — это хорошая игра, хорошие фичи, какие-то фичи больше для «старичков», кто в игре долго прожил, какие-то клановые противостояния, взаимодействия.
С. И.: Вот в Vector вы продаете трассы.
Д. Т.: Сейчас мы больше в контексте Shadow Fight, потому что там мы больше имеем возможности поработать над монетизацией. И вот поэтому наша стратегия… Поначалу просто мы не успеваем физически сделать в игре все на время запуска, поэтому мы делаем геймплей в первую очередь для новичков, который более лояльный и денег не вытаскивает. И потом уже, когда игра запущена, мы добавляем новый контент, новый геймплей для игроков, которые в игре уже долго, которым хочется какого-то более глубинного геймплея. Больше социальных взаимодействий, таких как кланы, бои между игроками и т. д. И там уже получается, что можно больше зарабатывать, просто потому, что там остаются люди, более приверженные игре, где-то более платежеспособные, и они хотят все попробовать.
С. И.: А на каком этапе монетизация не убивает виральность? Ты сказал о том, что вступление, начальная версия должна захватить, в этот момент как раз все ходят и показывают, радуются. Но для того чтобы избежать этого разочарования… Хотя я не уверен, это, по-моему, настолько уже привычно — платить по ходу для больших достижений. Сколько должно, по твоим расчетам, пройти времени или какой путь должен пройти игрок, пользователь, для того чтобы точно не отвергнуть эту игру и спокойно платить или искать какие-то способы для ее продолжения?
Д. Т.: Я думаю, что в любом случае игра не должна ставить каких-то барьеров, потому что это убивает интерес к игре.
С. И.: То есть show must go on в любом случае, да?
Д. Т.: Игра должная быть интересной в любом случае, просто за деньги она должна быть еще более интересной. Допустим, в Shadow Fight можно играть тем, на что можно накопить, и можно игру проходить. Но за деньги можно купить больше оружия, какое-то более интересное оружие, доспехи, магию, открыть себе какие-то новые виды боев, то есть попробовать игру по полной. Если игра пользователю по-настоящему нравится, то он может просто остаться без самого интересного, не платя. А за деньги он получает себе все.
С. И.: А таких замеров ты не делал? Как раз эта дилемма — монетизация и «сарафанное радио». На каком моменте, скажем так, пользователи перестают… или уменьшается количество рекомендаций именно на моменте монетизации? Или уже вовлеченная аудитория не боится и продолжает рекомендовать своим друзьям и знакомым игру, зная, что на определенных этапах надо будет платить?
Д. Т.: Я думаю, что первую неделю люди играют, просто чтобы попробовать. То есть даже такие игроки, которые, может быть, играми не сильно увлекаются и просто хотят «потыкаться». Но потом уже остаются те, кто хочет играть дальше, кому это нравится и больше интересно.
С. И.: Но зависимость снижения рекомендаций от увеличения платежей вы не замеряли, не знаете?
Д. Т.: Мы не строили графиков, просто это очень сложно измерить. Потому что «сарафанное радио» — как его измерить?
С. И.: Еще хотел тебе задать вопрос, как вы реализуете рекламную модель. Расскажи вообще про структуру монетизации: платные установки — покупка монет, трюков, сложности, магии и т. д., — и рекламная модель, как они распределяются? И по играм, и, естественно, по операционным системам.
Д. Т.: Если Vector — это была игра платная… Есть платная игра, есть бесплатная ее версия, в которую можно поиграть, попробовать. Но мы считаем, что платная модель устаревает, и в любом случае она ограничивает. Если кто-то может платить больше, чем стоит игра, то это его отсекает. Если кто-то готов платить меньше, это тоже его отсекает. Поэтому free-to-play — это более гибкая система, которая дает возможность либо играть бесплатно, либо платить любую сумму, начиная с самой маленькой и заканчивая самой большой.

Что касается рекламы, Shadow Fight — это игра полностью бесплатная, free-to-play, в ней есть некоторые виды рекламы и in-app-покупки. По нашему опыту, где-то 20% — это реклама, 80% — это in-app-покупки. А что касается рекламы, то это где-то и баннерные показы, и видеореклама, офферы.

С. И.: А видеореклама где обычно появляется?
Д. Т.: Самое интересное, что меньше всего раздражает пользователей такая реклама, которая опциональна и дает награду. Допустим, кончилась энергия, можно посмотреть видеоролик и получить за это единицу энергии. Это как раз видеореклама, которая очень хорошо работает.
С. И.: На твой взгляд, что в большей степени раздражает игрока: излишнее попрошайничество, как это сейчас уже называют, это уже официальный термин, или собственно реклама?
Д. Т.: Я думаю, что больше всего раздражают баннеры, которые всплывают и закрывают все.
С. И.: Зато бесплатно!
Д. Т.: Их надо закрывать, а кнопка «Закрыть»… Может, где-то баннер такой, что вообще там не найдешь кнопку «Закрыть». Что касается монетизации, то через in-app. Но, опять же, это зависит от игры.
С. И.: В конце концов, от того, что он получает за это.
Д. Т.: Нет, но есть и такие виды рекламы, где не получают ничего с баннеров, но мы их стараемся не использовать.
С. И.: Как ты видишь дальнейшее развитие схемы монетизации именно с твоим, скажем так, нетривиальным видением виральных механик, вот этого противоречия, которое нужно как-то решить? Будешь ли ты двигаться в сторону платных установок или развивать модель free-to-play? Или еще какие-то новые механики уже бродят в ваших головах, поскольку вы пытаетесь идти не тем путем, что и все?
Д. Т.: Мы целиком верим в модель free-to-play, и мы хотим улучшать монетизацию через аналитику, работу с данными, с тестами. То есть проводить типичные A/B-тесты, когда можно пользователям поставить какие-то разные варианты, разные цены или разные фичи за деньги. Ну и посмотреть одновременно, что приносит больше дохода и пользователя меньше раздражает. Все это можно измерить, просто это большая работа, надо большую команду аналитиков. Мы ее постепенно собираем, делаем инструментарий под это. Это следующий шаг, и большая часть стратегии компании — научиться работать с данными, таким образом монетизацию повышать.
С. И.: Ну что ж, поскольку благодаря вашему «сарафанному радио» аудитория у вас достаточно большая, главное — успеть ее удержать и, самое главное, не забывать о том, ради чего создаются игры. Я имею в виду получение дохода. Хотя я понимаю, что с точки зрения игроков, наверное, это звучит не очень приятно. Спасибо тебе большое, Дмитрий, что зашел к нам и приоткрыл завесу над вопросом, как попасть в топы без маркетинга. Я понимаю, что без маркетинга попасть в топы, наверное, невозможно. Но сделать красивую игру и красиво «выстрелить» — это, наверное, по силу всем тем, кто любит свою работу, любит свое дело и относится к нему не ради извлечения прибыли, а получает настоящее удовольствие. Спасибо тебе большое!
Д. Т.: Спасибо!
С. И.: Я напоминаю, что у нас в гостях был генеральный директор компании Nekki Дмитрий Терехин. Всего вам доброго, пока!

Развернуть текстовую версию
Комментарии
Похожие видео
Еще видео