Регистрация

Михаил Лялин: веревочке — виться!

12
0
836 0
Аудио Текст
22 ноября 2013

Основатель и гендиректор ZeptoLab Михаил Лялин научил Александра Плющева главному в области создания и монетизации мобильных игр, вспомнил их унылое прошлое и заглянул в светлое wearable- и augmented-будущее.

Из передачи вы узнаете:
— чем отличается российский рынок мобильных игр от китайского, корейского и японского, а те, в свою очередь, друг от друга;
— как Михаил Лялин попал из стартапа в корпорацию, а потом обратно в стартап, который постепенно превращается в корпорацию;
— как iPhone стал причиной развития рынка мобильных игр;
— что такое zepto и зачем оно в названии компании;
— как выглядит процесс создания новых игр в Zeptolab;
— что главное для успешной монетизации игры;
— какие новые аудитории предстоит охватить разработчикам игр;
— и многое другое.

Александр Плющев: Здравствуйте, уважаемые зрители! С вами программа «Удельный вес» на канале SeoPult.TV, меня зовут Александр Плющев. Сегодня у нас в гостях Михаил Лялин, генеральный директор компании ZeptoLab, она разрабатывает мобильные игры. Привет, Михаил!
Михаил Лялин: Салют!
А. П.: И в «Удельный вес» мы обычно приглашаем очень весомых персонажей. Продукт вашей компании — игра Cut the Rope, она известна повсеместно, во всем мире, довольно весома действительно. Но не мог бы ты выразить этот вес в каких-то конкретных цифрах? Как выглядит позиция ZeptoLab на мировом рынке?
М. Л.: Хороший вопрос. На рынке много разных цифр. Например, одна из наших цифр — то, что нас скачали 400 млн раз, например. Вторая цифра — то, что играет 60 млн человек каждый месяц, например. В реальности много разных других мерил, по которым можно оценивать игру: позиции в рейтинге, количество денег, которая она собрала, и т. д. Мы сейчас больше оцениваем с точки зрения того, сколько людей вообще в мире, по всему рынку играет в нашу игру, в наши игры.

И получается, что, когда мы начали, примерно 1% от всех владельцев смартфонов каждый месяц играл в нашу игру.

Где-то в конце года, наверное, будет 2,5-3,0% людей. Вообще, из всех-всех-всех владельцев смартфонов в мире 3% будет играть в нашу игру в месяц. Игра будет установлена или уже установлена на 20% всех смартфонов в мире. Грубо говоря, у каждого пятого человека есть наша игра на смартфоне. В каких-то странах — у каждого третьего, в каких-то — у каждого четвертого.
А. П.: А среди разработчиков, по выручке, например, если сравнивать?
М. Л.: Ну, есть сейчас суперстары а-ля SuperCell, цифры которых были опубликованы. Их выручка, я не помню, почти миллиард долларов за текущий год. Мы, конечно, значительно меньше. Но мы зарабатываем не только на продаже игры. Мы также получаем очень большую часть нашего заработка на рекламе как раз в связи с тем, что наша игра такая популярная и продолжает расти в популярности. Плюс это бренд, который люди уже знают, они знают, кто такой Om Nom, им нравится персонаж. Поэтому для нас открыты такие потоки денег, как реклама, потом мерчандайзинг, различное лицензирование. Мы делаем всякие видео, видеоанимации, и сейчас эти анимации крутятся не только у нас в играх, не только на YouTube. Они уже начинают крутиться на телевизоре, например, в таких странах, как Англия, Испания, Франция, Германия и т. д., и т. п. Наверное, скоро будет и в России. У нас много разных каналов сбора денег, поэтому нас достаточно сложно оценивать исключительно с точки зрения того, сколько мы где собираем на играх.
А. П.: Кстати, о рынках: насколько я понимаю, вы активно работаете на рынках России, США и Европы. Если определить долю каждого в вашей выручке, то какой из них главный?
М. Л.: Смотрите, мы работаем на всех рынках, которые есть. Для нас это очень просто. В принципе, в случае с любой компанией, которая работает и делает игрушки на мобильных устройствах: на смартфонах, на iPad и т. д., — ты автоматически практически выходишь во все страны, где эти девайсы есть. Самый большой рынок, конечно, США. Но, например, рынок №2 для нас с точки зрения количества людей играющих — Китай. Например, с точки зрения загрузок он вообще рынок №1. С точки зрения денег он, конечно, пока не догнал Соединенные Штаты, но скорость роста просто поражает. И вот там совсем другая ситуация, там все совсем по-другому. Там наши игры даже немножко по-другому выглядят, естественно, все происходит на китайском.
А. П.: А есть какая-то отдельная стратегия, например, на Китай? Ну, на каждый рынок?
М. Л.: Безусловно. Можно сказать даже, что мир несколько поделен на две части: одна — западная, другая — восточная.
А. П.: А другая — Китай.
М. Л.: Другая восточная. Нет, не совсем Китай. Азия быстрее всегда развивается, в Азии более хардкорные игроки, там в другие вещи играют. В Азии в самолете достаточно легко встретить 40-летнего мужика с «геймбоем». В западном мире это вряд ли случится, то есть с телефоном — да, с iPad — конечно, но не с «геймбоем», тем более не с PSP и т. д., и т. п. Это первое. Второе: там люди значительно больше играют. Есть игра Puzzle & Dragons, которая, пожалуй, является самой зарабатывающей мобильной игрой в мире. На пике они, по-моему, зарабатывали больше 3,5$ млн в день. В нее играет или играло на пике 10% населения Японии. Это много.
А. П.: Это до фига, прямо скажем!
М. Л.: Да, это очень много! И интерес в том, что игра Puzzle & Dragons совсем не такая простая. И вот эти 10% населения Японии играли в непростую игру. Для западного мира такое практически невозможно себе представить зачастую. Поэтому все азиатское достаточно быстро развивается. За счет разных движений на рынке там появляется совершенно своя экосистема. И, например, Япония, Корея и Китай — это три абсолютно разных рынка. И, скажем, если в Японии… Я могу часами рассказывать про каждый из этих рынков, естественно, хотя я достаточно мало знаю в сравнении с другими людьми. Но могу сказать следующее, что, например, сейчас самые популярные игры в Корее — это игры, которые основаны на мессенджере. Есть такой мессенджер, он называется KakaoTalk. Представьте себе, что типа WhatsApp, только сильно «на стероидах», где можно играть друг с другом, обмениваться аватарками, с ума можно сходить на самом деле. И вот игры самые простенькие, Endless Runner какой-нибудь, где бежишь постоянно, прыгаешь... Вот за счет того, что они распространяются через эти мессенджеры и вовлекли огромное количество людей быстро в эту «я тебя побью сегодня», «я сегодня украл твою конфету», условно говоря, они распространились с дикой скоростью. На это ни Google, ни Apple, ни операторы были совершенно не способны. И тут новая волна, которая началась в Азии. И сейчас в Японии, например, это Line — мессенджер, который, по сути, вообще не мессенджер. Вот я общаюсь с друзьями на Line, у меня там и таймлайн есть, и я могу, в принципе, Instagram тот же самый делать, я могу сделать Wine, я могу… Coub только пока нет. Я могу купить какие-то эмоушены, послать их друзьям. Естественно, я могу поиграть с кем-то, могу просто поиграть. Вот так сейчас развивается мир в Азии. В Китае есть очень серьезная движущая сила, называется WeChat. Это тоже мессенджер большой. Плюс в Китае, например, 35 разных, если говорить о больших, магазинов приложений. То есть мы говорим не о Google Play, Apple AppStore и Amazon AppStore, например, с западного рынка, а мы говорим о 35 более или менее крупных.
А. П.: Компания твоя ассоциируется в основном, конечно же, с игрой Cut the Rope, с персонажем Om Nom, но вы же разрабатываете и другие игры. Есть ли в доле выручки вашей компании значительные успехи какой-либо другой игры?
М. Л.: Смотрите, у нас три серии игр — серия Cut the Rope и две других игры, которые мы сделали. Первая называлась Parachute Ninja. Это игра, которая была сделана до Cut the Rope, там ниндзя на парашюте спускается. Она, когда была сделана, вошла в топ-10 на Apple [Store], после чего куда-то ушла, получив свои миллионы закачек. Но она не является вообще частью нашей выручки сейчас практически. И была игра после Cut the Rope: в декабре прошлого года мы сделали игру Pudding Monsters. Она не стала каким-то мировым мегахитом, хотя по сравнению с 99,9% игр она, конечно, стала большой. Я бы не сказал, что она занимает сейчас какой-то большой процент нашей выручки. Маленький — да.
А. П.: То есть все основное у вас — это Cut the Rope?
М. Л.: Сейчас это Cut the Rope. Смотрите, у нас и бизнес компании так построен. Ты делаешь бизнес, не исходя иногда из того, что ты хочешь, а иногда из того, что у тебя есть. Вот у нас есть Cut the Rope, поэтому наша бизнес-модель примитивная: мы развиваем Cut the Rope и делаем новые игры. Вот, собственно, и все.
А. П.: Когда ты в 2001 году начинал этот бизнес, игровой рынок выглядел совсем по-другому. Почему ты тогда решил делать на него ставку? Он гораздо скромнее был, чем сейчас.
М. Л.: Смотрите, тогда вообще все было по-другому. Я начинал не на игровом рынке. Я, по сути, начинал… У нас был стартап, мы его продали компании Oxygen Media в свое время, такая большая медиакомпания. И в переходный период я там получил какую-то должность типа вице-президента по технологиям, что-то такого плана, какой-то директор, я не помню уже точно. И, по сути, я занимался тем, что чинил какие-то проблемы быстро, то есть я еще программировал в то время, а также на меня свалилась эта большая корпоративная сказка. То есть мне начали: «Что ты хочешь? Вот все девайсы, которые есть!» Потому что в общем мире было огромное количество денег, все хотели работать, и у меня на стол упало все благолепие того, что тогда было. И первым появился TNT-телефон... ну, он был не первый, в Европе это было раньше. Там был TNT-телефон, и у него была такая система, PCS называлась — personal communication system. По сути, интернет. На самом деле там даже не HTML был, даже не WAP, еще до WML там была своя фишка. Я посмотрел, подумал, что здорово, интернет в телефонах есть, надо что-то делать по этому поводу. Ну вот, и пошел заниматься. Я на самом деле придумал такую штуку, что самый часто используемый софт в телефоне — это телефонная книжка. Почему бы к этим контактам в телефоне не привязать сервисы разные. И начал заниматься этим. И знакомился с различными компаниями, познакомился с Qualcomm, узнал, что будет Brew, когда система еще должна была случиться, в тот момент. И подумал, как заработать, потому что надо было на что-то жить и развивать эту грандиозную идею дальше. И понял, что штукой №1, которую люди станут покупать на телефон, будут игры.
А. П.: Ну, ты согласен с тем соображением, что основной взрывной момент в развитии игр произошел тогда, когда появился iPhone?
М. Л.: Конечно, конечно. Слушайте, когда мы работали на рынках feature phones, там вообще все было по-другому. Во-первых, у тебя очень маленький магазин, то есть твой экран — это, по сути, несколько строчек. Сейчас это несколько картинок. Картинка значительно более выразительна. Раньше это было несколько строчек, причем строчка обрубленная — по всем законам жанра, как нужно. Это раз. Соответственно, у людей было достаточно мало возможностей понять, что это за игра, хотя бы по названию. А за счет «замечательной» скорости работы сетей, когда ты хочешь пойти посмотреть, про что игра, ты все равно много чего не увидишь. И потом, тогда была ровно та ситуация, если сравнить с 1990-ми, наверное, или с началом 2000-х, когда у тебя коробка игры выглядит значительно лучше, чем сама игра внутри. Вот коробка — супер, такая глянцевая, все замечательно, самолетики летают, а внутри... понятно. И это была раз проблема. Вторая проблема была в том, что у операторов занимались всем этим определенные люди. Вот есть человек, который отвечает за App Store. Как у нас бы сказали, присутствует коррупционная составляющая, потому что, может быть, не напрямую деньги берут, но фишка в том, что, конечно, это человеческие отношения.
А. П.: Ну да.
М. Л.: А там дальше уже кто кого как хорошо гуляет, тот, наверное, и имеет какие-то преференции, хотя бы чисто человеческие. Хотя были, понятно, случаи, прямо было видно, что какие-то другие вещи тоже происходили. А потом просто из-за человеческой… Ну, люди не самые умные индивидуально, надо, чтобы как-то народ сам выбрал, что ему интересно. А они решали как? Они говорили: «Смотри, вот у тебя есть хорошая игра, но наш кастомер ее не купит, потому что он не знает, что это такое, поэтому ты пойди и купи бренд какой-нибудь, и тогда все будет хорошо». И все ринулись покупать бренды. Я все время привожу один и тот же пример, хотя, наверное, привести можно много. Пример был «Халк» — The Incredible Hulk. Там Халк двигал кирпичи. Бред сивой кобылы! И стоило это 6,99, 5,99$, потому что бренд надо было окупать. Если ты не мог даже за 99 центов игру продавать, потому что у тебя экономики бы никакой не было. То есть у тебя десятки тысяч ее купят, сотни тысяч, может быть. Размеры не те: сам рынок очень маленький, операторы и технологии не позволяли. Соответственно, все это схлопнулось, люди ушли. А когда появился iPhone, понятно, что все изменилось как раз в лучшую сторону, то есть у тебя появился магазин, где открыто на полках лежали красивые картинки, упаковки, и ты мог посмотреть, что там внутри.
А. П.: Ты можешь назвать еще какие-нибудь события, которые подобным ключевым образом повлияли на рынок мобильных игр и привели его к нынешнему состоянию? Кроме появления iPhone. Может быть, не совсем сравнимые с ним, но тем не менее.
М. Л.: Во всяком случае, банально — развитие самых базовых технологий, скорости процессора, скорости сетей, обмен информацией и т. д. Это самые базовые вещи, которые двигают нами. Потом, также сами игры. Дело в том, что игры, которые возможны сейчас, сильно отличаются от того, что было раньше.

Раньше, например, сделать какой-то серьезный мультиплеер было достаточно сложно, потому что с сетями было все плохо. С другой стороны, сделать какую-то суперказуальную вещь было тоже достаточно сложно, потому что хотя бы она грузилась пару минут, и ожидание — это уже большая проблема для огромного количества людей, которые хотят просто включить телевизор. А сейчас играть в мобильную игру значительно проще, чем делать все, что угодно.

Даже телевизор может быть иногда сложнее включить, чем играть в мобильную игру.
А. П.: Ты знаешь, когда я готовился к программе, я удивился, потому что редакторы мне подсказали, что компания твоя, которая называлась Reaction, в том числе сделала игру Yeti Sports.
А. П.: Играл в Yeti Sports?
М. Л.: Я был большим поклонником и фанатом, более того, несколько раз писал об этой игре. Это когда снежный человек швыряет пингвинов. Очень смешная игра, особенно для того времени была совершенно потрясающей!
М. Л.: Мы не были авторами, мы просто лицензировали у тех ребят, которые сделали ее на Вебе, и сделали на мобильном. Это была такая лицензия, которую мы купили, то есть вместо того чтобы покупать The Incredible Hulk, мы купили Yeti Sports, собственно.
А. П.: Вот та же самая история про бренд в некотором смысле.
М. Л.: Да, да!
А. П.: Если взглянуть еще глубже в историю, в твоей биографии обнаружится еще несколько компаний, да? Чем ты занимался? В основном американские же?
М. Л.: Да. Так получилось, я уехал в Штаты в 1994 году.
А. П.: А ты по собственному желанию уехал, по каким-то иным причинам?
М. Л.: Да, с семьей. Мне было почти 20 лет, мне было 19. У меня брат до того туда уехал, и я сначала туда поехал… Долгая история, в общем. Приехал сначала в Сиэтл, поработал немножко на Microsoft, и понял, что мне на самом деле нравится что-то создавать, какие-то вещи делать, и начал просто искать, копать, ходить, и в конце концов так получилось, что я организовал, соорганизовал несколько бизнесов сначала, а потом у меня был тот Reaction, то есть разработоческая команда сидела здесь, а бизнес-офис находился там в то время. «Бизнес-офис» на самом деле был я сначала. Было очень смешно, но тем не менее. Я много ездил, в конце концов, потом женился, переехал сюда и уже здесь начал заниматься тоже созданием каких-то компаний.
А. П.: Но до того, а это был 2007 год, ты еще успел поработать в «Связном» и даже там до вице-президента доработался.
М. Л.: Не до того, наоборот! На самом деле было как? Я свою компанию игровую Reaction продал за пару лет до выхода iPhone. Я привлек какие-то инвестиции. Они были, наверное, очень хорошим уроком для меня, но тем не менее меня вынудили в свое время компанию продать. Я, ее продав, познакомился с владельцем «Связного» Максимом Ноготковым, и он предложил мне делать какие-то вещи с ним. Я пошел и сделал «Связной-Загрузку» сначала, собрал вокруг команду и т. д. Потом еще занимался такой штукой, которая называлась «Связной-Клуб» (и до сих пор называется), это самая большая программа лояльности в России, на которой сейчас основываются «Связной-Банк» и «Связной-Центр». Но вот уже на этапе «Связной-Банк» я ушел — ушел заниматься ZeptoLab.
А. П.: А почему?
М. Л.: Долгая история. Я очень хочу и всегда хотел делать что-то интересное, новое. И когда мы начинали какие-то проекты, у меня всегда какая-то картина в голове рисовалась интересная, к чему это все приведет. И когда появился «Связной-Банк», я просто понял, что картина, которая остается у меня в голове, будет отличной от той картины, которая будет. И поэтому мне стало это неинтересно.
А. П.: Хорошо. Давай поговорим теперь наконец-то о ZeptoLab. У этой компании тоже интересная история, и, если я не ошибаюсь, ее основали два брата-близнеца, которые работали у тебя в Reaction, да?
М. Л.: Да.
А. П.: А потом позвали тебя руководить уже этой компанией, да?
М. Л.: Да.
А. П.: А как сейчас выглядят ваши отношения?
М. Л.: Достаточно просто. У нас есть board of directors, нас трое. Борд принимает решение, дальше есть СЕО, то бишь я его исполняю. Семен работает CFO, Ефим — CTO.
А. П.: Кто придумал название ZeptoLab?
М. Л.: Ребята мои.
А. П.: Это ж получается такой Google наоборот, то есть очень маленькое число.
М. Л.: Да, это 10 в минус двадцать первой степени. Ребята его придумали как символ внимания к деталям.
А. П.: Мелкоскоп.
М. Л.: Смотри, это инди-компания. Знаком тебе такой термин indi-develop? Вот это инди.

ZeptoLab — это один из очень-очень редких случаев, когда из инди вырастает бизнес.

И бизнес — это в первую очередь возможность делать что-то большее, чем ты можешь делать как indi- develop. Вот, собственно, и все. Поэтому ZeptoLab — это детали, не то что мы какие-то очень маленькие, это просто как мы себя чувствуем.
А. П.: Может, расскажешь, над какой игрой вы сейчас работаете?
М. Л.: Да, я расскажу. Я лучше скажу, как мы вообще игры делаем, это, наверное, будет немножко более интересно. У нас есть система концептов, которые создаются разными способами. Люди могут сами внутри, команды их сами идти в нашу систему, «голосовалка», также есть брейн-штормы, где собираются гейм-дизайнер обязательно, остальные по желанию, условно говоря, где «штормятся» новые идеи, которые тоже через некую систему попадают в концепты. Дальше эти концепты промываются, становятся прототипами; какое-то количество концептов становятся, условно говоря, прототипами, в которые можно поиграть, пощупать, понять, что это такое. Еще из прототипов убирается то, что запускается так называемым препродакшн, то есть период понимания, что на самом деле надо делать в финальной игре. Дальше попадает какое-то количество препродакшнов, потом из них выпадает какое-то количество проектов, которые уже идут до конца. И на каждом шаге каждый день они могут быть убиты — на любом этапе, даже уже готовый абсолютно продукт перед выпуском. Поэтому сейчас, например, мы… У нас сейчас идет много проектов разных. На финальной стадии находятся один-два, которые сильно отличаются от Cut the Rope и сильно отличаются друг от друга, и достаточно сильно отличаются от того, что есть на рынке. Поэтому надо ли вкладываться в новые игры? Обязательно! Еще почему? Потому что на iPhone на AppStore, например, миллион приложений уже. А это много. Если подумать о том, стоит ли вкладываться в какие-то новые [аналоги] Cut the Rope, чисто математически не стоит, но это с точки зрения теории вероятности просто: миллион приложений…
А. П.: …и сотни тысяч из них игр.
М. Л.: Да! Зарабатывает там сотня, может быть. Но не все жанры представлены. Да и популярное утверждение о том, что все уже придумано, тоже неверно. Вот, исходя из этих двух постулатов, можно двигаться вперед и искать что-то новое.
А. П.: Ну, допустим, задался я целью создать суперуспешную мобильную игру. С чего я должен начать, сколько и каких людей привлечь, во что мне это обойдется по деньгам?
М. Л.: Во что это обойдется по деньгам, зависит ровно от первых двух составляющих. Люди — понятно, а второе — что это будет за игра и про что она, зачем она-то? Первое, к чему стоит приготовиться, — нужно понимать, что ничего не закончится процессом создания игры. Даже если игра будет создана, дальше она должна жить, то есть ее надо каким-то образом вывести на рынок, поддерживать, развивать и т. д., и т. п., потому что [иначе она] уже никому не интересна. Я беру свои слова назад, не «никому не интересна» но… Все успешные игры развивают.
А. П.: Ты можешь для начинающих игроделов вроде меня устроить небольшой такой мастер-класс по выбору стратегии монетизации игры?
М. Л.: Наверное, мастер-класс я устроить не могу. Да, я могу сказать какие-то очень базовые принципы.
А. П.: Давай!
М. Л.: …потому что там действительно достаточно много надо всего понимать, но база заключается в следующем: первое — думать надо о том, чтобы у тебя приходили люди в игру и там оставались. Вот об этом надо думать в первую очередь, чтобы люди не уходили сразу: отыграл — ушел, убежал. Таким образом, какую бы модель монетизации ты ни выбрал, они не заработают. Это первый момент. Никаким образом! Ни рекламой, никак. Как этого достичь? Есть масса способов. Мы, например, апдейты выпускаем для Cut the Rope. Второй момент: нужно понимать, что что-то должно игрока побуждать потратить деньги в игре либо не обижаться на рекламу. Это тоже нормально. Когда ты тоже даешь качественный игровой контент, дальше есть масса вариантов взять деньги или показать рекламу, что тоже равно «взять деньги». В будущем будет еще больше вариантов взять деньги. Вот дальше уже начинаются советы, относящиеся к категории, о которой я не хочу рассуждать, потому что это большая наука, некое искусство, наука, как обычно это бывает, которую надо познавать. Это может звучать очень банально, но самый простой способ, наверное, понять, как делать такие захватывающие игры, — это в казино сходить. Серьезно.
А. П.: Как ты видишь будущее мобильных игр и будут ли играть в этом будущем какую-то значимую роль так называемые wearable devices — «носимая электроника»? Не только Google Glasses, но и, например, какие-нибудь браслеты и т. д., что-нибудь в таком роде?
М. Л.: Конечно! Конечно, безусловно, и это будет огромный рынок, огромная революция, огромное все, потому что, конечно же, уже можно катиться на сноуборде, за тобой летит робот и снимает тебя камерой совершенно без твоего участия. Понятно, что это открывает огромные возможности. Я уже молчу о том, что у нас в офисе есть [подобные] девайсы. Такая штука вышла, E-motion, например. Это как Kinect примерно, только она улавливает твои движения значительно с более высокой точностью. Грубо говоря, сейчас это подключается к компьютеру, ты машешь рукой в воздухе, на экране режешь себе веревки, кормишь Om Nom и делаешь, что хочешь. А экран не обязательно тоже иметь, его можно проецировать. Туда, наверное, можно зайти, в конце концов. Там дальше, как говорится, the sky is the limit, можно упражняться сколько угодно в креативности. Это раз. Второе — это, конечно, дополненная реальность. Мы уже делаем какие-то игрушки там. У нас такая штучка есть — Om Nom Candy Flick. Мы на наши плюшевые игрушки, на футболочки и т. д. вешаем такой лейбл, который положил на стол, и с телефона так — раз его, и там Om Nom появляется. Можно в него конфеты бросать, кормить его всячески. Это простой, примитивный способ, и я могу сказать, что лейбл уже не совсем тоже нужен, уже можно куда-то в другое место наводить. А дальше можно представить себе 500 тыс. вариантов практически мгновенно: хотя бы по зданию пострелять, но…
А. П.: Какие аудитории еще остались неохваченными? Возможно, не так много игр для совсем маленьких детей, для кошек, по-моему, нет?
М. Л.: Вообще, все данные, которые у меня есть — и мой собственный сын мне это доказывает каждый день, — показывают, что совсем маленькие дети потребляют больше контента, чем все остальные, и раньше приспосабливаются к этим девайсам, чем все остальные. То есть моему сыну пять с половиной лет, мышкой он первый раз у меня пользовался недавно, для него это было неким откровением. Но в iPad по скорости, по производительности он меня уже обгоняет, у него быстрее все происходит. Поэтому контент для самых маленьких делают. Есть российские стартапы, которые даже делают контент для самых-самых маленьких — год и два, — и это работает. Поэтому мы видим использование. У меня 87 лет папе: iPad, Kindle, Skype. Они у меня в Штатах живут.
А. П.: И тоже играют?
М. Л.: Конечно! Конечно, играют. Мама — чемпион по FreeCell практически. Она все открыла, все звезды. Это они с папой борются. Да, они сейчас не играют в PVP Connected какой-нибудь, да, но я думаю, один шаг до этого.
А. П.: Скажи, ты сам прошел «Cut the Rope» до конца? Все звезды там, сколько?
М. Л.: Да, я один из тех людей, которые проходят все звезды и собирает все, что можно, в тех играх, которые мне действительно очень нравятся.
А. П.: Михаил Лялин, генеральный директор компании ZeptoLab, был сегодня в программе «Удельный вес». Большое спасибо — и до встречи на SeoPult.TV.

Развернуть текстовую версию
Комментарии
Похожие видео
Еще видео